Comment Fortnite gagne-t-il de l’argent?

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Le 27 juillet 2019, Fortnite a célébré son deuxième anniversaire en organisant une énorme extravagance, surnommée à juste titre la Coupe du monde de Fortnite, et a donné des millions de dollars en prix. (Selon certains témoignages, la société a donné plus de 30 millions de dollars en prix). Kyle « Bugha » Giersdorf, un jeune de 16 ans de Pottsgrove, en Pennsylvanie, a remporté 3 millions de dollars et le droit de se vanter de devenir le premier champion de la Coupe du monde de Fortnite.

Fortnite est un jeu vidéo gratuit qui se déroule dans un monde post-apocalyptique infesté de zombies. Il a été créé par Tim Sweeney et publié par Epic Games Inc. en juillet 2017. Fortnite a été un énorme succès, bien que le format du jeu ne soit pas entièrement unique; il y a une prédominance de jeux de type shooter dans l’industrie. Il existe des variantes de son modèle commercial gratuit, mais tout le monde peut jouer gratuitement à un jeu entièrement fonctionnel.

L’éditeur de Fortnite, Epic Games, est actuellement engagé dans une bataille juridique avec Apple et Google sur les conditions des magasins d’applications des deux sociétés, et a été retiré de l’App Store d’Apple et du Google Play Store. Plus de détails sont ci-dessous dans la section «Principaux défis».

Ce modèle commercial free-to-play distingue Fortnite de ses pairs et s’est avéré être l’une des raisons de son succès. Au cours de ses 10 premiers mois, il a rassemblé une audience de 125 millions de joueurs et généré 1,2 milliard de dollars de revenus. Lorsque l’application Fortnite a été lancée sur iPhone le 1er avril 2018, elle aurait rapporté 2 millions de dollars par jour aux joueurs sur iOS d’Apple Inc. (AAPL). Alors que d’autres jeux ont rapporté 1 milliard de dollars la première année après leur lancement, Fortnite a été le premier jeu à générer des revenus aussi énormes qu’un jeu proposé gratuitement par son développeur.

Points clés à retenir

  • Fortnite est un jeu vidéo gratuit qui se déroule dans un monde post-apocalyptique infesté de zombies qui a été créé par Tim Sweeney et publié par Epic Games Inc. en juillet 2017.
  • En 2019, Fortnite a généré des revenus de 1,8 milliard de dollars.
  • Alors que la plupart des versions de console rapportent de l’argent en vendant une version papier ou numérique du jeu lui-même, les revenus de Fortnite proviennent entièrement des microtransactions.

En 2019, Fortnite a généré des revenus de 1,8 milliard de dollars, selon les données rapportées par SuperData Research, une société Nielsen. En mars 2019, le PDG d’Epic Games, Tim Sweeney, a signalé qu’il y avait près de 250 millions de joueurs Fortnite.

Modèle commercial de Fortnite

Il y a deux jeux qui tombent sous l’égide de Fortnite: Fortnite: Battle Royale, et une version plus récente du jeu, appelée Fortnite: Save the World, qui a été publiée dans une version payante à accès anticipé en juillet 2017. Bien que gratuit La version -to-play a fait l’objet de rumeurs, elle n’est pas encore disponible. Dans Fortnite: Battle Royale, 100 joueurs tombent sur une île déchirée par la tempête et survivent, se battent ou se frayent un chemin à travers une carte rétrécie afin d’être le dernier à rester debout.

Fortnite est un jeu vidéo multiplateforme, il peut donc être joué sur des ordinateurs, des téléphones mobiles ou des consoles, y compris la PS4 de Sony (SNE), la Xbox One de Microsoft (MSFT) et l’appareil Switch de Nintendo (NTDOY). Le jeu est joué, regardé et discuté de manière obsessionnelle par les adolescents, les célébrités et les athlètes, ce qui est le type de muscle marketing qui permet à Fortnite de gagner de l’argent, même s’il est gratuit.

Alors que de nombreux jeux de tir populaires, tels que la franchise Call of Duty d’Activision Blizzard (ATVI), tentent d’imiter la réalité avec de la violence graphique, Fortnite se distingue par son inclination vers le méfait comique et la fantaisie personnalisable. Bien que les joueurs se disputent la très convoitée «Victory Royale», ils ont également la possibilité de faire équipe les uns avec les autres dans la version «Save the World» du jeu.

Les fans de Fortnite peuvent non seulement jouer ensemble, mais ils peuvent également regarder ensemble. Le 14 mars 2018, un jeu de Fortnite a attiré 630000 téléspectateurs simultanés sur Twitch TV, le service de type YouTube d’Amazon pour regarder des flux de jeux vidéo compétitifs, battant le record précédent de 388000. Lors d’un événement d’octobre 2019 organisé par Fortnite, il y avait plus de 7 millions de téléspectateurs simultanés sur Twitch, Twitter et YouTube.

Comment Fortnite gagne-t-il de l’argent?

Classé par rapport aux résultats de février 2020, Fortnite était le quatrième jeu vidéo le plus rentable sur consoles, selon SuperData Research. Alors, quel est le secret du succès de Fortnite? Comment ont-ils réussi à gagner de l’argent en offrant gratuitement leur produit? Alors que la plupart des versions de console rapportent de l’argent en vendant une version papier ou numérique du jeu lui-même, les revenus de Fortnite proviennent entièrement des microtransactions.

Regarder maintenant: Qu’est-ce qu’une microtransaction?

La monétisation se produit lorsque le joueur souhaite acquérir des ajouts, appelés «costumes» et «skins», qu’il doit acheter. Alors que les utilisateurs peuvent continuer à jouer gratuitement à Fortnite, une grande majorité de joueurs paient pour ces produits auxiliaires qui génèrent d’énormes revenus pour Epic Games. Le jeu comprend également une fonctionnalité unique appelée «Battle Pass», qui coûte environ 9,50 $ pour un abonnement trimestriel.

Battle Pass génère l’essentiel des revenus de Fortnite. Les frais trimestriels donnent au joueur acheteur un accès exclusif aux mises à jour du système du jeu, telles que les modifications apportées à la carte et aux caractéristiques du personnage, qu’un joueur gratuit n’obtient pas. De plus, cela permet au joueur d’acheter les ajouts de jeu à un prix moins cher que s’il les achetait séparément.

En outre, les joueurs de Fortnite ont également la possibilité de dépenser de l’argent dans la monnaie du jeu, appelée «V-Bucks», qui peut être utilisée pour effectuer des achats dans le jeu. Bien qu’il existe des offres spéciales qui incitent les joueurs à acheter de plus grandes quantités de monnaie du jeu, le taux de change est d’environ un dollar américain pour 100 V-Bucks.

Les joueurs ne peuvent pas utiliser des V-Bucks pour acheter quoi que ce soit qui affectera réellement leurs performances dans le jeu. Au lieu de cela, la monnaie est utilisée pour acheter des skins cosmétiques, des danses et des modes de jeu pré-publiés, qui vont de 200 à 2000 V-Bucks (ou 2 $ à 20 $). De nombreux accessoires de la boutique Fortnite sont disponibles pour une durée limitée, ce qui incite les joueurs à acheter des objets convoités avant qu’ils ne disparaissent de la boutique virtuelle.

Les créateurs de Fortnite ont réussi à tirer parti du concept d’exclusivité et à le fusionner avec une expérience utilisateur agréable qui intègre une composante sociale. Cela s’est avéré être une combinaison gagnante. Jouer gratuitement à Fortnite serait amusant pendant un certain temps, mais pour de nombreux utilisateurs, quel que soit le sentiment d’accomplissement qu’ils obtiennent en jouant simplement au jeu, il peut s’estomper. En achetant des costumes, des skins, des Battle Pass et des V-Bucks, les joueurs peuvent améliorer leur expérience utilisateur.

Cela semble ajouter à leur sentiment d’accomplissement et les oblige à continuer à jouer. Par exemple, une fois qu’un joueur achète un Battle Pass et est exposé aux avantages supplémentaires qu’il offre, il est peu probable qu’il recommence à jouer à la version gratuite. Outre les récompenses psychologiques liées à l’expérience de quelque chose d’exclusif, la perspective de débloquer plus de contenu pour leur avatar semble produire du plaisir, et les utilisateurs sont prêts à continuer à payer pour cela.

Le free-to-play a-t-il eu un impact sur l’industrie du jeu?

Fortnite est devenu un phénomène national et mondial si rapidement que les leaders de l’industrie, tels que Take-Two Interactive Inc. (TTWO) et Electronic Arts Inc. (EA), n’ont pas été en mesure d’offrir beaucoup de concurrence.

Pour son jeu, « Call of Duty: Black Ops 4 », la société Blizzard Activision a annoncé le développement d’un mode de jeu de type Fortnite. Alors que le géant du jeu vidéo semblait suivre les traces de Fortnite, il restait fidèle à un modèle commercial familier. Call of Duty était au prix de 59,99 $ et offrait des achats dans le jeu. Cela suggère que de nombreux analystes attribuent le succès de Fortnite à son mode de jeu innovant plutôt qu’à son modèle commercial.

Donc, tant que Fortnite continue d’être innovant, il devrait continuer à connaître le succès. Mais que se passe-t-il si cette étincelle de créativité s’use? Et si la sortie de nouveaux skins, de nouvelles danses et de nouvelles fonctionnalités ne se traduisait pas par le montant attendu de microtransactions qui sont à la base de la rentabilité de Fortnite? Epic Games semble se méfier d’un tel résultat et a fait des efforts pour diversifier l’expérience Fortnite afin de garder une longueur d’avance sur ses concurrents.

Principaux défis

Bien que Fortnite ait été incroyablement populaire au cours des dernières années, il est prouvé que le phénomène s’estompe quelque peu. Notamment, le nombre de vues pour les jeux Fortnite compétitifs a diminué. En outre, les données des jeux les plus rémunérateurs du mois de juin 2019, publiées par Superdata, montrent une baisse significative des bénéfices de Fortnite par rapport à ses performances passées et à celles de ses concurrents.

Le principal défi de tout produit est de conserver sa clientèle existante, tout en essayant d’attirer de nouveaux clients. Dans l’industrie du jeu, cela est particulièrement vrai compte tenu de la nature inconstante des joueurs, pour la plupart plus jeunes avec une capacité d’attention limitée. Le consensus semble être que Fortnite manque de variété, surtout par rapport à ses principaux concurrents.

Bien qu’il ait glissé, Fortnite est toujours considéré comme une vache à lait pour Epic Games. La question de savoir si elle continuera à être une source d’argent constante dépendra en grande partie de sa capacité à s’adapter à un marché en évolution rapide. Epic Games n’a pas indiqué qu’elle adopterait un modèle commercial plus traditionnel.

Un combat majeur a commencé entre Apple et le créateur de Fortnite, Epic Games, à partir du 13 août 2020, lorsque Epic Games a publié une version de Fortnite sur l’App Store d’Apple qui permettait aux utilisateurs de faire des achats dans le jeu sans donner à Apple les 30% qu’Apple prend normalement. des micro-transactions. Apple a retiré Fortnite de l’App Store et Epic Games a poursuivi Apple le même jour, affirmant que le système de paiement d’Apple violait les lois antitrust. Plus tard le même jour, Google a retiré Fortnite du Google Play Store et Epic Games a répondu par un procès similaire. Fortnite est toujours disponible sur les appareils Android, mais pas via le Google Play Store. Le contrôle d’Apple sur son App Store avait déjà fait l’objet d’une enquête de la part des régulateurs européens, du ministère américain de la Justice et des procureurs généraux des États-Unis.Le 28 août, Apple a empêché Epic Games de créer ou de mettre à jour des applications sur les plates-formes Apple en suspendant le compte développeur d’Epic et, le 8 septembre 2020, a déposé une plainte pour rupture de contrat contre Epic Games.

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